Menu
Strona główna
Hacking
Programowanie
Telefonia Komórkowa
Kody do Gier
Linux
Dlaczego?
Programowanie w Delphi
Mapa strony
 Programy
Systemy
Artykuły PDF

Security

Skanery
Sniffery
Security

Windows

Użytkowe
Przegl?darki graficzne
Kodeki
Narzędzia plikowe
Narzędzia dyskowe
Narzędzia systemowe
Sterowniki
Szyfrowanie danych
Zarz?dzanie hasłami
Zarz?dzanie rejestrem
?aty i Patche
Zarz?dzanie pamięci?
Synchronizacja czasu
Nagrywanie płyt
Free Antivirus (Darmowe Antyvirusy)
Sterowniki
Obróbka d?więku
Edycja wideo

Internetowe

Bezpiecze?stwo
Programy P2P
Komunikatory
Dodatki do przegl?darek
Klienty poczty elektronicznej
Narzędzia Antyspamowe
Przegl?darki grup dyskusyjnych
Przegl?darki Offline
Serwery poczty elektronicznej
Telefonia komórkowa
Wyszukiwarki internetowe
Zdalny dostęp
Cybernianie
Klienty FTP
Narzędzia internetowe
Prywatnośc
Przegl?darki internetowe
Serwery FTP
Serwery WWW
Wspomagacze ści?gania
Zarz?dzanie sieci? lokaln?

Tuning Systemu

Diagnostyka i testowanie
Inne
Rozszerzenia pulpitu
Tapety na pulpit
Tuning Systemu
Ikony
Powłoki
Tuning sprzętu
Wygaszacze ekranu

Programowanie

Kompilatory
Biblioteki i komponenty
Bazy danych
Edytory programistyczne
?rodowiska programistyczne
Debugery
Tworzenie wersji instalacyjnych

Webmastering

Użytkowe
Kursy

Linux

Użytkowe
Internetowe
Multimedialne

Programy biurowe

Programy dla firm
Pakiety biurowe
Administracja
Edytory tekstu
Grafika prezentacyjna
Kadry i płace
Wspomaganie projektowania
Zarz?dzanie projektami
Bazy danych
Finanse i księgowośc
Handel
Programy ewidencyjne
Zarz?dzanie informacj? osobist? (PIM)
 Download GRY
Pelne Wersje GIER
 Artykuły > Programowanie > Kurs programowania w Javie

Spis treści:

1.Co to jest Java?
2.Dlaczego akurat Java?
3.Przygotowanie komputera.
4.Wprowadzenia.
5.Pojęcie klasy.
6.Pierwszy program.
7.Typy danych w Javie.
8.Proste operacje arytmetyczne.
9.Podsumowanie.
10.Bibliografia

1.Co to jest Java?

     Java to stosunkowo nowy, mobilny, obiektowy język programowania stworzony przez firmę Sun Microsystems. Języki programowania można podzielić na dwie części: kompilowane i interpretowane.  Kompilowane to takie które po napisaniu programu w takim języku trzeba skompilować za pomocą kompilatora (programu tłumaczącego język programowania na kod maszynowy zrozumiały dla człowieka). Interpretowane języki to takie które nie wymagają kompilacji, ale program napisany w takim języku jest tłumaczony - interpretowany przez interpretator podczas uruchomienia.
     Java jest dość specyficzna w tym przypadku ponieważ jest hybrydą pomiędzy tymi dwoma rodzajami języków programowania. ?eby uruchomić Javę trzeba ją wpierw skompilować do kodu pośredniego miedzy składnią języka, a kodem maszynowym który zwie się bytecode. Następnie taki bytecode podczas uruchomienia jest tłumaczony przez swego rodzaju interpretator jakim jest Java Virtual Machine - Wirtualna Maszyna Javy (JVM), ale o tym pó?niej.  Java jest mobilna, inaczej multiplatformowa  to znaczy, że program napisany w Javie działa na każdym systemie operacyjnym wystarczy, że jest zainstalowana JVM odpowiednia dla danego systemu.
     Najważniejsze żebyś zapamiętał, że Java to mobilny, obiektowy język programowania. I żeby uruchomić program napisany w Javie potrzeba wpierw skompilować go do kodu pośredniego - bytecode, a następnie interpretować za pomocą JVM.

2.Dlaczego akurat Java?

     ?eby przekonać Cię do programowania w Javie przedstawię jej zalety, a pó?niej krótko omówię każdą z nich:

Zalety:

mobilność
skalowalność
ogromne wsparcie
dostępność gotowych rozwiązań
tworzenie rozwiązań internetowych

     Mobilność Javy pozwala jak już wcześniej pisałem na pisanie programów nie zależnych od platformy. Skalowalność Javy pozwala na rozbudowę projektu bez konieczności ingerowania i modyfikacji już istniejącego kodu. Java posiada również ogromną ilość gotowych bibliotek, komponentów które ułatwiają pisanie programów. Jest także przystosowania to tworzenia różnego rodzaju mechanizmów internetowych takich jak np. aplety.

3.Przygotowanie komputera.

     Aby móc programować w Javie potrzebne są 3 rzeczy:

edytor tekstowy
kompilator
Java Virtual Machine(JVM)

     Edytor tekstowy pozwala nam oczywiście pisać kod programu.  Może być to najprostszy edytor taki jak Windowsowy Notatnik jednak stanowczo odradzam taki wybór. Szczególnie jak ktoś zaczyna programować przydałoby się jakieś narzędzie które ułatwi cały proces pisania przez kolorowanie składni, łączenie w pary nawiasów itd ( [ www ] ). Tutaj już wybór należy do Ciebie, mogę jedynie zaprezentować kilka wg. mnie dobrych pozycji:

Windows:

Crimson Editor ( [ www ] )
BlueJ ( [ www ] )
NetBeans ( [ www ] )

Linux:

Kate (w repozytoriach)
Kdevelop  (w repozytoriach)

     Aby użyć napisany przez nas kod, należy go wpierw skompilować. Do tego służy jak już wcześniej pisałem kompilator. Kompilatorów też jest kilka, ja przedstawię dwa: javac i gcj. Ten pierwszy to standardowy kompilator do Javy wydany przez Sun Microsystems, a ten drugi to część projektu GNU. Wraz z kompilatorem dostarczone są wszystkie standardowe i nie tylko biblioteki komponenty języka Java. Całe SDK Javy (JDK) można pobrać z [ www ] lub GCJ z [ www ]

My zajmiemy się standardowym kompilatorem Javy wydanym przez Suna.
Ze strony Suna ściągamy J2SE  SDK i J2SE JRE (Linux posiada to w repozytoriach - szukaj "javac" lub jak chcesz "gcj"),  instalujemy.

4.Wprowadzenie

     Ja przedstawię zwykła kompilację programu spod konsoli. Jeżeli wybrałeś jakiś bardziej rozbudowany edytor, IDE to będziesz musiał zapoznać się z Nim sam.

     Java to język silnie nastawiony na obiektowość to znaczy, że każda część, mechanizm, metoda musi być opisana w klasie, ale o tym pó?niej.
     Każdy plik kodu ?ródłowego Javy - czyli naszego potencjalnego programu musi mieć rozszerzenie *.java. To znaczy, że przykładowa nazwa musi wyglądać tak:

nazwa_programu.java

Następnie, kiedy mamy już zapisany plik z kodem w takiej postaci należy to skompilować. Do tego nam posłuży nasz zainstalowany wraz z JDK kompilator "javac". Otwieramy konsolę i wpisujemy:

javac nazwa_programu.java

Jeżeli wszystko pójdzie dobrze to kompilator utworzy nam plik class:

nazwa_programu.class

Plik class to nic innego jak wcześniej wspomniany bytecode który może być już obsłużony przez JVM. Aby odpalić program wpisujemy w konsoli:

java nazwa_programu

Wpisana tutaj komenda "java" to nic innego jak uruchomienie Maszyny Wirtualnej Javy z naszym programem podanym dalej w parametrze. Powinno to uruchomić/wypisać wynik działania naszego programu. Powinieneś również wiedzieć, że kompilator odpowiada też za znalezienie i wypisanie błędów w składni programu podczas kompilacji, o ile takie popełniłeś.

5.Pojęcie klasy.

     Jak już pisałem każdy właściwie program w Javie to klasa lub zbiór klas i ich wystąpień. Klasa to schemat, projekt programu lub jego części. Składnia klasy wygląda np. tak:


Kod:


public class MojaKlasa
{

}



     W środku tej klasy możemy umieścić oczywiście wszystkie instrukcje metody itd. Sama klasa nie jest jeszcze czymś konkretnym. Jest tylko schematem. Tak jak projekt domu, nie jest jeszcze miejscem gdzie można mieszkać. Trzeba dzięki temu projektowi wybudować prawdziwy dom, żeby można było z niego korzystać tak samo klasa to tylko projekt jakiejś części programu.
     Załóżmy, że mamy napisać program organizujący zoo. Możemy stworzyć (oczywiście jedną z wielu klas które byśmy musieli stworzyć w takim projekcie) klasę o nazwie "Dozorca". Ustawimy tam pole (pó?niej dowiesz się jak to się robi i jak sie to fachowo nazywa) na imię, wiek, płacę. Ale taka klasa będzie tylko wzorem. Możemy oczywiście pó?niej stworzyć kilka egzemplarzy tych "Dozorców" np. doz1, doz2, doz3. I powypełniać te pole w środku np.: w doz1, w polu imie wpisać "Józek", w polu wiek "52", za to w doz2 w polu imie "Asia", a w polu wiek "19" itd. Za to w samej klasie nic nie wypełniamy. To jest tylko schemat.
     Wytłumaczę teraz składnię deklaracji klasy. Na początku mamy tak słówko public. Jest to modyfikator dostępu (ang. access modifier). Są 3 rodzaje tego modyfikatora: public, private, protected. Definiują one czy informacja (bo nie tylko klasa może mieć modyfikator) ma być widoczna z poza klasy, czy nie. W przypadku klasy oznacza to, że klasa jest widoczna z zewnątrz (zrozumiesz to pó?niej przy omawianiu programów działających na wielu klasach.).
     Pisze to tu tylko dlatego ponieważ są 3 ważne zasady. ?eby program dział w programie musi być przynajmniej jedna klasa publiczna, w jednym pliku można umieścić tylko jedną klasę publiczną i plik musi się nazywać dokładnie tak samo jak klasa publiczna zawarta w nim. To znaczy że jeżeli mamy publiczną klasę "MojaKlasa" to nazwa pliku z kodem ?ródłowym musi się nazywać MojaKlasa.java. To na tyle jeżeli chodzi o modyfikatory dostępu.
     Wróćmy do omawiania dalszej części składni klasy. Wiemy co oznacz już słowo kluczowe (ang. keyword) "public". Następnym słowem jest słowo  class. To słowo informuje kompilator, że jest to deklaracja/definicja klasy. Jeżeli definiujemy/deklarujemy klasę te słowo musi się pojawić. W przeciwieństwie do słowa public. Nie umieszczenie słowa public spowoduje, że kompilator domyślnie uzna klasę za publiczną, za to nie umieszczenie słowa "class" spowoduje błąd kompilatora. Kolejnym słowem jest "MojaKlasa". To słowo wymyślone przeze mnie. Jest to nazwa klasa i jest ona dowolna. Równie dobrze mógłbyś nazwać to swoim imieniem, tylko musiałbyś zmienić nazwę pliku. Istnieje tylko jedna, umowna zasada, że nazwy klas piszemy z dużej litery.
     Język Java jest wrażliwy na znaki (ang. case sensitive) to znaczy, że rozróżniane są małe i duże litery. Czyli dla kompilatora "MojaKlasa" to co innego niż "mojaklasa". Z koleji Java jest niewrażliwa na białe znaki - spacje. Istnieją one tylko dla formy stylistycznej ich większa czy mniejsza ilość nie zmienia działania programu. Mimo to niedozwolone są przerwy w nazwach zmiennych, klas itd .Zaleca się używanie _ . Kolejnym znakiem jakie spotykamy przy definicji klasy są klamry { i }". Wyznaczają początek i koniec klasy. Miedzy nimi umieszcza się instrukcje, metody itd. Są konieczne.
6.Pierwszy program.

     Koniec teorii, przynajmniej chwilowo. Przyjrzyjmy się takiemu programowi:

Kod:


public class MojProgram
{
     public static void main(String [] args)
     {
           int mojaLiczba = 7 ;
           char mojZnak  = 'z';

           System.out.println("Moja liczba to " + mojaLiczba) ;
           System.out.println("Moj znak to " + mojZnak) ;
     }
}


Zapisz plik jako MojProgram.java. Następnie przeprowadzimy kompilację. Otwieramy konsole i wpisujemy:
javac MojProgram.java
I uruchomimy program:
java MojProgram.
Powinno na ekranie pojawić się się coś takiego:
Moja liczba to 7
Moj znak to z


     Teraz zajmijmy się poszczególnymi częściami tego programu. Początek już znamy: public class MojProgram to deklaracja klasy o nazwie MojProgram. W klamrach mamy oczywiście ciało klasy czyli jej definicja. W ciele klasy mamy coś takiego public static void main(String [] args). Jest to deklaracja metody - czyli wydzielonej części programu, uruchamianej na życzenie (o tym też dowiesz się pó?niej). Ale to nie jest zwykła metoda. Jest to metoda main(). Czyli główna metoda programu. Od tej metody zaczyna się uruchamianie programu. Jej deklaracja jest stała.
     Na początku mamy public - metoda main() musi być publiczna skoro ma zaczynać program. Musi być widoczna z zewnątrz. Pó?niej występuje słówko static - to jest właśnie wyjątek o którym pisałem wcześniej. Dzięki temu słowu ta metoda, może być uruchomiona bez tworzenia obiektu klasy w którym się znajduje. Kolejnym słowem występującym przy deklaracji jest słowo void - wskazuje ona to co zwraca metoda main() czyli co przekaże nam po zakończeniu pracy. void oznacza, że nie przekaże nic. Następnie mamy słowo main. To nazwa metody, zawsze musi być taka samo ponieważ to główna metoda, rozpoczynająca program. Jeżeli będzie miała inną nazwę JVM nie będzie wiedziała którą metodę uruchomić bo nie zna ich nazw, zna tylko nazwę main. Dalej mamy takie wyrażenie (String [] args). W nawiasach okrągłych przy deklaracji metod, deklaruje się jakie parametry ma przyjąć metoda podczas uruchomienia. W metodzie main() nie jest inaczej. Widać że metoda main() przyjmuje jako parametr tablice - widzimy to po nawiasach kwadratowych, zmiennych typu String. Słowo args to tylko nazwa, którą możemy manipulować w programie. Kiedy uruchamiamy program:
java MojProgram parametr0,parametr1
To właśnie to co wpiszemy zamiast tego  parametr0, parametr1 itd będzie się znajdywało właśnie kolejno w args[0], args[1] itd. Może ci się to wydać bardzo trudne i niezrozumiałe, ale wszystko się wyjaśni podczas omawiania kursu. Jeżeli zrozumienie tego sprawia Ci trudność to zapamiętaj tylko że deklaracja metodymain() wygląda zawsze tak:


Kod:


public static void main(String [] args)
{

}



Klamry oczywiście wskazują początek i koniec metody. Między klamrami znajduję sie ciało metody. Podczas uruchamiania programu wykonuje się wszystko, linijka po linijce co znajduje się w ciele metody main(). Co ni będzie tam umieszczone nie zostanie wykonane. W naszym przykładzie w ciele metody main() mamy następujące instrukcje:


Kod:


int mojaLiczba = 7 ;
char mojZnak  = 'z';

System.out.println("Moja liczba to " + mojaLiczba) ;
System.out.println("Moj znak to " + mojZnak) ;



int mojaLiczba = 7 ; jest to definicja zmiennej typu int (ang. integer) czyli zmienna przechowująca liczby całkowite. Zmienna to nic innego jak miejsce w pamięci na informacje określonego typu. Ponieważ zmienna o nazwie mojaLiczba jest typu int to znaczy, że nie można do niej przypisać nic innego jak liczbę całkowitą. Po słowie int mamy słowo mojaLiczba to nic innego jak nazwa zmiennej dzięki której możemy operować nią w programie. Nazwa jest dowolna tylko umowna zasada jest taka że pierwszy wyraz tworzący nazwę zmiennej powinien być pisany z małej litery. Po nazwie zmiennej występuje operator przypisania "=" czyli nasze Polskie "równa się". Ten operator przypisuje zmiennej po lewej stronie operatora wartość która stoi po prawej stronie operatora przypisania w naszym przypadku liczbę 7. Po całej tej operacji następuje średnik. ?rednik jest bardzo elementem. Kończy on instrukcje. Każda pojedyncza instrukcja musi zakończyć się średnikiem. Oczywiście do jednej zmiennej można przypisywać dane nieskończoną ilość razy, zamazując poprzednią wartość. Tutaj jest przykład ilustrujący definicje zmiennej bez inicjalizacji - czyli bez przypisania do niej od razu wartości:


Kod:


int mojaLiczba ;
mojaLiczba = 7 ;
mojaLiczba = 9 ;
mojaLiczba = 363 ;



Końcowa wartość mojaLiczba" wynosić będzie 363. Pozostałe wartości zostaną zamazane. W naszym programie wystąpił jednak tez inny typ zmiennej. Typ char. Typ char to nic innego jak zmienna znakowa. Można w niej przechowywać pojedynczy znak np. 'a', 'b', ']', '%' itd. Tylko jeden znak. ?eby przypisać znak do zmiennej typu char musi oznaczyć go apostrofami jak widzimy na listingu:

Kod:

char mojZnak  = 'z';



     Kolejną instrukcją która widzimy w ciele metody main() jest System.out.println(). Na tym etapie kursu nie mogę Ci  dokładnie wyjaśnić co to jest. Póki co przyjmij, że to jest instrukcja która wypisuje to co ma w nawiasie do standardowego wyjścia - w większości komputerów monitora i schodzi linijkę niżej, czyli jeżeli wypiszemy coś znowu. będzie to wypisane linijkę niżej. Jeżeli chcemy wypisać gotowy tekst to musimy wpisać go w cudzysłowie tak jak w przykładzie, jeżeli chcemy wypisać jakąś zmienną wystarczy między nawiasy wpisać jej nazwę. Jeżeli chcemy połączyć te dwie, lub jeszcze kilka innych rzeczy musimy użyć między nimi operatora dodawania, nasze Polskie "plus" - "+" .


Kod:

System.out.println("Moja liczba to " + mojaLiczba) ;


Lub jeżeli chcemy wypisać wszystko w jednej linii to:

Kod:

System.out.println("Moja liczba to " + mojaLiczba + " moj znak to " + mojZnak) ;


Zauważ, że tutaj też występuję średnik. Jest też bardzo podobna instrukcja do tej - "System.out.println". Różni się tym, że nie schodzi linij,e niżej. To znaczy, że pomimo takie zapisu:


Kod:


System.out.print("Moja liczba to " + mojaLiczba) ;
System.out.print("Moj znak to " + mojZnak) ;


Wszystko będzie w jednej linii.

7.Typy danych w Javie

     W poprzednim rozdziale poznaliśmy dwa typy danych - int i char. Pierwsze służy do przechowywania liczby całkowitej drugi do pojedynczego znaku. W tym rozdziale przyjrzymy się bliżej poznanym już typom danych, ale też poznamy nowe.
     Typy danych można podzielić na prymitywne i referencje (ang. reference). Prymitywne można za to podzielić na boolean , char i numeryczne (ang. numeric). Numeryczne można podzielić na całkowite (ang. integral) i zmiennoprzecinkowe (ang. floating).  Całkowite można podzielić na byte, short, int, long. Zmiennoprzecinkowe można podzielić na float i double. Może się to wydać skomplikowane, ale to tylko złudzenie.
     Referencje  to nic innego jak adres, zwrot do np. obiektu jakiejś klasy zdefiniowanej np. przez nas. Domyślna wartość referencji to NULL .
     Typ boolean to typ logiczny. Może przechowywać dwie wartości - prawdę albo fałsz. Przypisuje się do niego wartości true - prawdę lub false - fałsz. Nie jest niestety możliwe przypisanie 0 dla fałszu i 1 dla prawdy, co jest możliwe w innych językach np. C++. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 1bit. Definicja tej zmiennej wygląda np. tak:
boolean czyZaplacil = true ;
Domyślna wartość, czyli taka jaką zmienna posiada bez inicjalizacji i przypisania to false.
     Typ char może przechować jeden z 65 436 znaków UNICODE . Przypisywany znak musi być objęty apostrofami. Domyślny znak znajdujący się w zmiennej typu char to '\u0000' - pamiętaj jednak, że ta numeracja oznacza jeden znak o takim numerze w tablicy UNICODE. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 16bitów. Przykładowa definicja zmiennej tego typu może wyglądać tak:
char litera = 'k' ;
     Typy numeryczne to wszelkie typy reprezentujące liczby. Wchodzące w skład typów numerycznych typy całkowite jak sama nazwa mówi przechowują liczby całkowite o pewnym zakresie. Warto także dodać, że w Javie każdy typ danych liczbowych jest ze znakiem to znaczy, że dotyczy też wartości ujemnych.
     Typ byte to typ zawierający liczbę o rozmiarze nie większym niż 1 bajt. Typ może przechowywać wartości od -128 do 127. Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 8bitów. Przykład definicja zmiennej tego typu to:
byte bajcik = -11 ;
     Typ short może przechować liczby z zakresu od -32 768 do 32 767. Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0 Pamięć przeznaczona na ten typ to: 16bitów. Przykład definicji zmiennej tego typu:
short krotko = -11111 ;
     Typ int może przechowywać liczby z zakresu od -2^31 do 2^31-1.  Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0. Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 32bity. Przykład definicji zmiennej tego typu:
int calkowita = 7640447 ;
     Typ long może przechowywać liczby z zakresu od -9*10^18 do 9*10^18-1.  Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0. Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 64bity. Przykład definicji zmiennej tego typu:
long dluga = 75644 ;
     Typy zmiennoprzecinkowe to po prostu typy które potrafią przechowywać liczbę z przecinkiem. Inaczej liczbę i jakiś ułamek. Typy zmiennoprzecinkowe są dwa. Różnią się precyzją.
     Typ float potrafi przechować liczbę z 6 do 7 miejsc dziesiętnych. Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0.0. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 32bity. Przykładowa definicja zmiennej tego typu to:
float pi = 3.14 ;
     Typ double potrafi przechować liczbę z 14 do 15 miejsc dziesiętnych. Domyślna wartość zmiennej tego typu to 0.0. Pamięć przeznaczona na ten typ to: 64bity. Przykładowa definicja zmiennej tego typu to:
double precyzja = 1.1464767 ;

     Trzeba jeszcze dodać, że domyślny typ wszystkich liczb z przecinkiem występujących w kodzie to double. Z tego powodu takie przypisanie:
float liczba = 2.1234 ;
Jest błędne. Ponieważ liczba 2.1234 jest traktowana jako double. I występuje próba przypisania double - 2.1234 do zmiennej float o nazwie liczba. Pomimo tego, że liczba 2.1234 mieści się w rozmiarach typu float, jest traktowana jako double. Tak są traktowane wszystkie liczby z przecinkiem. Dlatego, aby uniknąć dwuznaczności zaleca się stosowanie ukierunkowania typu. Trudno brzmi a polega na dodaniu na końcu liczby literki 'f' od słowa float:
float liczba = 2.1234f ;
Teraz jest to poprawne.
     Trzeba jeszcze wspomnieć, że nie da się przypisać zmiennej jednego typu do drugiego typu jeżeli ma nastąpić strata precyzji. Czyli nie można przypisać zmiennej typu int do zmiennej typu byte bo int jest większy. Za to można przeprowadzić odwrotną operację. Ponieważ int bez problemu może przyjąć największą wartość byte, ale nie odwrotnie. Jeżeli zaistnieje konieczność takiego przypisania liczby większego typu do liczby mniejszego typu należy zastosować rzutowanie, ale o tym pó?niej.

8.Proste operacje arytmetyczne

     Każdy program opiera się na liczbach. Liczby te trzeba odpowiednio zmieniać. Do tego służą operacje arytmetyczne takie jak dodawania, odejmowanie, mnożenie, dzielenie itd. Większość domyślisz się pewnie się sam bo znaki są zaczerpnięte z matematyki. Operacji arytmetycznych dokonujemy dzięki operatorom. Operatory dzielimy na dwuargumentowe i jednoargumentowe. Do dwuargumentowych zaliczamy:

dodawnia "+"
odejmowanie "-"
mnożenie "*"
dzielenie "\"
dzielenie modulo "%"

     Operatory dwuargumentowe nazywane są tak dlatego bo muszą być jakieś zmienne lub liczby  po ich obu stronach. Np.:


Kod:


int liczba = 2 + 2 ;
int numerek = 70 - 1 ;
int cyferka = liczba * numerek ;



Tutaj chyba nie trzeba wiele tłumaczyć. Kolejność działań jest jak w matematyce. Modulo jest to operator którego wynikiem jest reszta z danego dzielenia:

Kod:


int liczba = 3 % 2 ;


Zmienna "liczba" będzie zawierać cyfrę 1. Ponieważ reszta z dzielenia 3 przez 2 jest właśnie 1. Przy operatorach dwuargumentowych działania są wykonywane od lewej do prawej· Inaczej jest w przypadku operatorów jednoargumentowych gdzie działania wykonują się od lewej do prawej. Operatory jednoargumentowe to w większości skróty działań powyższych operatorów. Istnieją cztery ważne operatory jednoargumentowe:

preinkrementacja
predekrementacja
postinkrementacja
postdekrementacja

Inkrementacja polega na zwiększeniu zmiennej o 1. Gdyby używać dwuargumentowych operatorów trzeba by było zrobić tak:
zmienna = zmienna + 1 ;
Natomiast gdyby użyć preinkrementacji wystarczy napisać:
++zmienna ;
Co jest równoważne z powyższym. Predekrementacja jest to zmniejszenie zmiennej o 1:
--zmienna ;
Oprucz preinkrementacji, predekrementacji istnieje jeszcze postinkrementacja i postdekrementacja. Różni sie tym że operatory pisze się za zmienną:
zmienna++ ;
zmienna--- ;
Ale ich działanie jest identyczne. No więc po co istnieją? Różnice odczuwa sie podczas kolejności wykonywania działań. Kiedy mamy swobodnie stojące zmienna które zwiększamy lub zmniejszamy jak w powyższym przykładzie to nie ma żadnej różnicy. Rozpatrzmy jednak taki przypadek:

Kod:


int a = 1 ;
int b = 1 ;

System.out.println(a++) ;
System.out.println(++b) ;


Jak myślisz? Co się stanie? Otóż w pierwszym wypadku wpierw zostanie wypisana zmienna a a pó?niej dopiero zwiększona o 1. Czyli po wypisaniu zmiennej a na ekran (w naszym wypadku będzie to 1) zostanie zwiększona do 2 ponieważ znak postinkrementacji jest za zmienną. Za to w drugim przypadku zmienna b wpierw zostanie zwiększona o 1, a dopiero pó?niej wypisana (w tym wypadku 2).
     Istnieją również jednoargumentowe skróty mnożenia, dzielenia, dodawania, odejmowania. Jeżeli chcemy od zmiennej x odjąć zmienną v za pomocą operatora dwuargumentowego musimy zrobić to tak:
x = x - v ;
Dzięki operatorom jednoargumentowym można to zrobić tak:
x -= v ;
Tak samo w przypadku innych działań:
x += v ;
x *= v
x /= v


     To wszystko jeżeli chodzi o operatory arytmetyczne. Radze jeszcze poszukać w internecie całej tablicy priorytetów wykonywania  ich podczas działań.

9.Podsumowanie

     To już koniec pierwszej części kursu programowania w Javie. Z tej części ważne aby zapamiętać:
Java to język obiektowy
Java jest przenośna
Kod ?ródłowy Javy musi być wpierw skompilowany do kodu bajtowego (ang. bytecode), aby móc być interpretowany przez JVM.
Każdy program w Javie musi mieć przynajmniej 1 publiczną klasę z metodą main()
Każdy plik ?ródłowy Javy musi nazywać się jak klasa publiczna w nim umieszczona i mieć rozszerzenie *.class
Rozszerzenie skompilowanego kodu to *.class
typy danych
operatory arytmetyczne
kolejność wykonywania działań

To wszystko. Dziękuję.

10.Bibliografia

[ www ]
[ www ]
[ www ]

komentarz[1] |

Copyright Š 2006 - 2007 E-comet.info. Wszelkie prawa zastrzeżone.

programy,artykuły,gry online,teledyski,filmiki,smieszne reklamy,sterowniki,kodeki,programy,program,download, downloads,security,bramka sms, teledyski,antywirusy,darmowe free program,programy p2p,tapety,programy biurowe,programy dla firm,narzędzia dyskowe,edytory,gry strategiczne,gry przygodowe,gry sportowe, symulatory, gry rpg,gry karciane, gry zrecznosciowe. Zapraszamy.
0.032 |